Copy
Konstantinos Papamichalopoulos in Art Athina 2016
View this email in your browser
Share
Tweet
Forward
+1
Share
Pin
For english scroll down.

Η δημιουργία ενός βιονικού ανθρώπου, όπου η τεχνολογία είναι άρρηκτα δεμένη με την ανθρώπινη εμπειρία, αποτελεί κεντρικό σημείο αναφοράς στην τέχνη του Κωνσταντίνου Παπαμιχαλόπουλου.
Στο εικαστικό του αφήγημα για την ζεύξη ανθρώπου - μηχανής, ο καλλιτέχνης εικονογραφεί στη Blender τα Βιομορφικά, ένα «τετράδιο σχεδίων», που αποτελούν την πρώτη ιδέα, το όχημα ν’ αποδοθεί η κυτταρική δομή που επιχειρεί ν’ αναπλάσει τον άνθρωπο, να τον κάνει κάτι περισσότερο από άνθρωπο. 

Από τον Τάλω και τον Γκόλεμ ως τα ανδρείκελα στο μεσαίωνα, έχουν καταγραφεί στη μυθολογία του φανταστικού άπειρες προσπάθειες του ανθρώπου να δημιουργήσει κατ’ εικόνα και καθ’ ομοίωση την απόλυτη ανθρωπόμορφη μηχανή. Αυτή η σαγήνη του δημιουργήματος, που μεταβάλλει τον άνθρωπο σε δημιουργό, αποτυπώθηκε στην κλασσική λογοτεχνία, με χαρακτηριστικό τον Φράνκεστάιν από τη Μαίρη Σέλλεϋ, στον κινηματογράφο με το εμβληματικό ρομπότ στο “Metropolis” του Φριτς Λανγκ, ως τις μέρες μας, στην κουλτούρα των κόμικς και των βιντεοπαιχνιδιών.   

Αυτή άλλωστε η αγάπη για τα κόμικς και τα βιντεοπαιχνίδια στάθηκε τομή στην καλλιτεχνική εξέλιξη του Παπαμιχαλόπουλου. Εκεί, ανακάλυψε έναν τεράστιο κόσμο εικονογραφίας. Όπως τα βιντεοπαιχνίδια δε νοιάζονται να «δείχνουν» ζωγραφικά ή να αναπαράξουν έναν συνεκτικό κόσμο, έτσι και ο δημιουργός δεν θέλησε να περιπέσει σε μία συμβατική ζωγραφική πορτρέτου, σε μία εικονογραφία ενός κόσμου ενιαίου. Μπήκε συνειδητά στο χτίσιμο ενός -δίχως όρια- δικτύου που ένωνε τα κόμικς, τη ζωγραφική, τη χαρακτική, το ντιζάιν, τις ψηφιακές εφαρμογές. 

Η πεποίθησή του είναι ότι αντιλαμβανόμαστε τις εμπειρίες μας μέσα από την αποδοχή ενός θρυμματισμένου κόσμου, μέσα από «οθόνες» και «σπαράγματα», όπως στέκεται κανείς μπροστά σε ένα αρχαίο άγαλμα με σπασμένα μέλη. Αυτή η ανασύσταση ενός κόσμου μέσα από το θραύσμα και το σπάραγμα, έχει ρόλο επιτελικό σε ό,τι έχει να κάνει με τη συνύπαρξη των πολλών και θεμιτών εκδοχών του βιώματος.

Στην ίδια λογική που στήθηκε το Μεγάλο Χρυσό Δωμάτιο (Μουσείο Ελληνικής Λαϊκής Τέχνης 2015), έτσι και στην Blender o δημιουργός δεν ακολουθεί την καθιερωμένη λογική του στησίματος έργων, που είναι περασιά στην επιφάνεια του τοίχου. Επιχειρεί ένα έργο εν συνόλω: κάνει ένα σώμα αποσπασματικό, το κεφάλι αλλού, κι από κάτω άλλη κορνίζα όπου ο θώρακας έχει τη δική του αυτονομία και είναι έργο μέσα στο έργο. Ολόκληρα σπίτια, σαν πουλιά που ξεπηδάνε, ένα μικρό έργο σαν βιομορφικό κύτταρο και λίγο πιο πέρα ένα χέρι, μια σπουδή ενός χεριού κι όλο αυτό να στήνει ένα ολόκληρο σώμα από τμηματικές «εμπειρίες» του σώματος. Περίτεχνα εξαρτήματα - «αρματωσιές» και περιδέραια – εμπνεύστηκε και σχεδίασε η Άρτεμις Λύδη, δημιουργώντας τη σειρά των μαύρων βιομορφικών, μεταφέροντας στην πράξη, στο ίδιο το σώμα δηλαδή, το σκεπτικό και τα μοτίβα του Παπαμιχαλόπουλου. Με διάθεση παιγνιώδη, όπως έστηναν οι σουρεαλιστές τα παιχνίδια τους, παρουσιάζεται στην Blender ένα σύμπαν από διάφορα υλικά και διαφορετική άρθρωση στο χώρο, βασισμένο στην «πολυμεσική» εμπειρία που έχουμε για τον κόσμο, μέσα από παράλληλες οθόνες, στην τηλεόραση, στο ipad, στο κινητό. 

Αυτό που ενδιαφέρει τον δημιουργό είναι το κάθε έργο να έχει μικροαφηγήσεις εντός του, οι οποίες συνθέτουν έναν ολόκληρο κόσμο σε κάθε έργο. Αλλεπάλληλα συμβάντα, δημιουργούν αφηγήσεις το ένα για το άλλο. Ο θεατής είναι αυτεξούσιος να επιλέξει σε ποιο έργο θέλει να σταθεί και σε ποιο σημείο να εστιάσει. Τα Βιομορφικά δεν συνθέτουν απλώς μία ατελεύτητη συρραφή από σπαράγματα, στην ουσία, μας καλούν να δούμε ξανά την ζωγραφική μέσα από την ψηφιακή εμπειρία. 

«Το ανθρώπινο είναι να αναγνωρίζουμε ότι τα όριά μας είναι πεπερασμένα και πρέπει να τα σπάμε συνεχώς για να προχωρούμε λίγο παραπέρα. Και αυτό γίνεται με τις πολλαπλές αφηγήσεις. Δεν έχουμε μια συνεκτική αφήγηση που μας ενώνει, αλλά ένα ρίζωμα, χωρίς αρχή και τέλος, και ο καθένας βρίσκει τις δικές του διεξόδους. Έτσι θέλω να δουν και τη ζωγραφική μου, ότι δεν έχει μια ανάγνωση, δεν υπάρχει μια αλήθεια, δεν υπάρχει ένας τρόπος να δεις το έργο».

 

Γιώργος Μυλωνάς

Ιστορικός Τέχνης

Ο Κωνσταντίνος Παπαμιχαλόπουλος θα συμμετάσχει στη φετινή Art Athina με την Blender Gallery στο περίπτερο D3.

The creation of a bionic man, in a universe where technology and human experience go hand in hand, forms an important point of reference in the art of Konstantinos Papamichalopoulos.
In his visual narrative on linking man and machine the artist illustrates for The Blender Gallery his Biomorphic, a “notebook of drawings” that form the original idea, the vehicle to capture the cellular structure that attempts to reconstruct man, to make him something more than a man. 

From Talos and Golem to the medieval puppets, phantasy mythology has documented infinite attempts of man to create in his image the absolute anthropomorphic machine. Fascination with creation that transforms man to creator has been captured in classical literature, with the characteristic example of Frankenstein by Mary Shelley, in cinema with the emblematic robot in “Metropolis” by Fritz Lang and in our days in the culture of comics and videogames.  

Such love for comics and videogames was of a great influence for the artistic development of Papamichalopoulos. In comics and in videogames he discovered a huge visual world. Just as the videogames do not care to “look” like paintings or to reproduce a coherent world, so too the artist did not want to resort to a conventional portrait painting, to a portrayal of a cohesive world. He consciously immersed himself in the creation of a web without boundaries that brought together comics, painting, engraving, design and digital applications. 

It is his belief that we understand our experiences through the acceptance of a fragmented world, through “screens” and “fragments”, in the same way that someone stands in front of an ancient statue with broken limbs. Such reconstruction of a world through piece and fragment plays a pivotal role in the coexistence of the many legitimate variants of the experience.

Following the same logic as in the set-up of the Great Golden Room (exhibited in the Museum of Greek Folk Art in 2015) at the Blender show the author does not follow the traditional logic of artworks’ set-up, i.e. a passing on the surface of the wall. He attempts a work as a whole: he creates a fragmented body, the head elsewhere and a different frame beneath, where the torso has its own autonomy and is a work within the work.  Whole houses, like birds that emerge suddenly, a small work like a biomorphic cell and a little further on a hand, a study of a hand, and this as a whole is setting up a whole body out of fragmented “experiences” of the body. 

What interests the author is each work having micro-narratives within it, which compose a whole world in each work. Consecutive events create narratives for each other. The viewer retains his free will to decide in front of which work he wants to stand and on which point he wants to focus. 

“It is only human to recognise that our abilities are limited and we need constantly to break our limits in order to move a little bit forward. And this is done through multiple narratives. We do not share a coherent narrative that unites us, but rather a rootstock, without beginning or end, and each of us finds his own outlets. That’s the way I want people to view my painting; it does not have only one reading, there isn’t only one true, there isn’t only one way to look at a work”.

George Mylonas
Art Historian

Konstantinos Papamichalopoulos will be participating in this year's Art Athina with The Blender Gallery in booth D3.

Study for Ifi
Ink on Paper
Study for Artemis
Ink on paper
Study for Dimitris F.
Ink on Paper
Copyright © 2016 White Island Works, All rights reserved.


Want to change how you receive these emails?
You can update your preferences or unsubscribe from this list

Email Marketing Powered by MailChimp